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课程设计总结报告怎么写(精选6篇)

发布时间:2025-07-30 20:00:02 查看人数:13

课程设计总结报告

【第1篇】课程设计总结报告怎么写1250字

课程设计总结报告范文

为期10天的课程设计将要结束了。在这10天的课程中,我们是以小组的形式的,让我更懂得了团队的意思,怎样和团友们一起分工合作。在这次课程设计中,我学到了很多,获益匪浅。

合作、齐心协力,一起完成了课程设计前的准备工作(阅读课程设计相关文档)、小组讨论分工、完成系统开发的各个文档、课程设计总结报告、小组汇报ppt、个人日记,个人小结的任务。在课程设计的第一天我们便对这次任务进行了规划和分工。在以后的几天中,我们组的成员一起努力,查阅资料、小组讨论、对资料进行分析,并在这段时间里完成了网站的开发设计,并最后撰写课程设计报告及个人总结。我的主要工作是完成课程设计总结和制作ppt,并上台汇报。面对这样的任务,我开始真的很担心,不是害怕要写那么多资料,而是怕站在讲台上,面对那么多的人,我怕讲不出话来。有过两次上台经验的潘同学就耐心的给我传授一下他的心得。而且这是我们必经的过程,以后走入社会肯定会有很多场合需要我们在公共场合讲话,现在如果不去讲的话,那以后我们怎么办呢?还是硬着头皮上,没有别的.选择了。

在课程设计的过程中,我们经历了感动,经历了一起奋斗的酸甜苦辣。也一起分享了成功的喜悦。这次的课程设计对我们每个人来说都是一个挑战。课程设计中文档的撰写我从来就没有担心过,就是网站的设计我真的很担心,平时对这方面的知识接触的就不是很多,而且对于软件我就更抓狂了。这时候小组的力量就体现出来了,各司其职,各尽其能。发挥了集体的效用。

在这个过程,我受到了好多帮助,一句温暖的话语,一杯热热的咖啡,让人有无比的动力和解决问题的决心。其实这次的课程设计我的最大的感受不是知识的获得,而是人格的磨练和交际的能力。

和大家想的一样我们也会产生一些小矛盾,当然这是不可避免的。在产生小矛盾的时候,我们没有逃避。重要的是我们如何去解决它。为什么会产生这些矛盾,以怎样的方式去解决它,这是我们应该去考虑的问题。我想经过这样的一个过程我们会学到很多,学会了怎样去和别人沟通,理解别人所做的事,别人也会宽容的对待我们,从而我们就在无形之中加强了我们的人际交往能力。这个经验对我们以后的人生将会发挥很大的作用。毕竟我们是生活在人类这个群体之中的。假如世界上只剩下一个人,那么他不可能长久的生活下去的。

课程设计这样集体的任务光靠团队里的一个人或几个人是不可能完成好的,合作的原则就是要利益均沾,责任公担。如果让任务交给一个人,那样既增加了他的压力,也增大了完成任务的风险,降低了工作的效率。所以在集体工作中,团结是必备因素,要团结就是要让我们在合作的过程中:真诚,自然,微笑;说礼貌用语;不斤斤计较;多讨论,少争论,会谅解对方;对他人主动打招呼;会征求同学的意见,会关心同学,会主动认错,找出共同点;会接受帮助,信守诺言,尊重别人,保持自己的特色。

课程设计结束了,但是我们团队合作的精神与经历,我们会一直记着,这将成为我们人生道路上的一道亮丽的风景线。

精选写报告经验82人觉得有用

课程设计总结报告的写作其实跟其他报告差不多,不过它有自己的侧重点。这种报告主要是针对某个课程设计的完成情况做一个总结,既要体现成果,也要反思不足。开头部分得先把课程设计的基本情况交代清楚,比如背景、目的,还有团队成员分工之类的。

做这个报告的时候,数据很重要。所有的分析都要基于真实的数据,这样才有说服力。像我们上次做的那个项目,一开始收集的数据就特别关键,因为后期的分析全靠它。不过这里有个小地方要注意,有些同学可能会直接用原始数据,没有经过筛选整理,这样会影响结果的准确性。所以数据处理这一步很关键,需要认真对待。

在描述过程中,最好能结合一些图表,直观展示数据变化趋势。图表能让读者一眼看出重点,比单纯的文字叙述效果好得多。但有时候为了追求美观,可能会忽略掉一些必要的细节标注,这就不太好。记得给每个图表配上简短的文字说明,确保大家都能理解。

除了展示成果,还得谈谈遇到的问题。比如我们在设计过程中遇到了技术难题,尝试了好几种方法才解决。这个经历很有价值,可以拿出来分享一下是怎么克服困难的。不过这里有一个需要注意的地方,就是不要把问题说得太夸张,不然会显得不够专业。适度地描述困难,然后重点放在解决方案上就好。

最后,别忘了提一下未来的改进方向。毕竟课程设计不是终点,很多东西还可以继续优化。可以结合这次的经验教训,提出一些具体的建议。不过有时候写这部分的时候,可能会因为时间紧迫草草了事,这样就有点遗憾了。尽量多花点心思,把后续计划写得详细一点。

【第2篇】面向对象课程设计报告怎么写2300字

随着计算机科学的发展、应用领域的不断扩大,对计算机技术本身的要求越来越高。现在越来越多的软件开发过程采用了面向对象的开发技术,面向对象的研究遍及计算机软硬件的各个领域,如面向对象的程序设计语言、面向对象的程序设计方法、面向对象的设计、面向对象的分析、面向对象的操作系统、面向对象的dbms、面向对象的开发工具、面向对象的开发环境等。目前不仅在研究领域已取得了丰硕的成果,而且有些软件产品已经投放市场。面向对象技术是一种新的设计技术,与传统的面向过程技术相比,它试图依据人们对问题的看法来解释软件的架构,并力求将问题域中的问题映像到分析模型中,再转换成对应的程序代码。面向对象技术倡导一种新的认知和表示世界的思想,计算机专业人士利用它提出了面向对象的计算机程序设计语言、面向对象的软件设计方法、面向对象的数据库等,使面向对象技术在今天的应用设计中得到了最广泛的运用。

一、面向对象的有关基本概念

面向对象技术为软件开发提供了一种新的方法学,引入了许多新的概念,这些概念是理解和使用面向对象技术的.基础和关键。

(一)对象(object)、方法(method)及消息(message)

客观世界的问题都是由客观世界中的实体及其相互之间的关系构成的。我们将客观世界中的实体抽象为问题空间中的对象。由于我们需要解决的问题不同,我们面向的对象也就不同,因此对象是不固定的。一本书可以是一个对象,一家图书馆也可以是一个对象。从动态的观点看,对象及其操作就是对象的行为,一个对象的通常定义是:对象是对一组信息及其上面的操作的描述。

私有数据结构和处理,这些处理又称为操作(operation)或方法(method),包括控制和过程。其中私有数据表示了对象的状态,该状态只能由私有操作来改变,每当需要改变对象的状态时,只能由其它对象向该对象发送消息。

消息是用来请求对象执行某一操作或回答某些信息的要求,消息统一了数据流和控制流,程序的执行是靠在对象间传递消息来完成的。表示消息的形式是消息模式。对同一消息模式的不同消息,同一对象所作的解释和处理都相同,但是会由于对象状态的不同而导致操作结果不同。一个消息模式定义对象的一种处理能力,所有消息模式及相应于消息模式的处理能力,定义了对象的外部特征。

(二)类(class)、实例(instance)、继承性(inheritance)

在客观世界中,有许多具有相同特征的事物,如:小轿车、大客车、卡车等,可以归类为机动车。从对象观点看,具有共同的属性、共同的操作性质的对象的集合就是类,而单个对象则是对应类的一个实例。例如:书是一个类,而某一本具体的书如《面向对象的分析》则是该类的一个实例,任何一个对象都是某一个类的实例,并继承该类定义的私有数据和操作。这就是继承性,一个类实质上定义的是一种对象类型。

类构成层次结构,相对上层的是超类,相对下层是子类,子类在继承超类的私有数据结构及操作的同时可以拥有自有的私有数据结构及操作。如果一个子类只有一个超类,则称为单继承性,这时该类共享多个超类的属性及操作。

类和继承性是现代软件工程中的重要概念,软件的可重用性、程序成分的可重用性是通过继承类中的属性和操作而实现的。许多工业观察有相信可重用软件不是通过建立传统的过程序(子程序库),而是通过建立“类库”实现的。

(三)封装性(encapsulation)

对象的封装性是面向对象技术的一个重要特征。对象本身的定义即提供了封装性。对象的封装性是一种信息隐蔽技术,对象的使用者只能看到对象封装界面上的信息,对象的内部对使用者是隐蔽的,其目的在于将对象的使用者和设计者分开。对象的封装性体现在以下几个方面:

对象具有清楚的边界:对象的内部软件(数据结构及操作)的范围,限定在这个边界之内;对象具有统一的外部接口;对象的接口(消息模式)描述该对象与其他对象间的相互作用;对象的内部实现是不公开的;对象的实现给出了对象提供的功能细节,外部对象是不能访问这个功能细节的。

信息隐蔽是软件开发过程中强调的一个重要概念,对象的封装性很好地体现了这一概念。这就便利得用面向对象技术所开发设计的软件的可维护性大为改善,这也是软件技术追求的目标之一。

二、面向对象技术的基本思想

面向对象的方法是一种分析方法、设计方法和思维方法。计算机系统通常是在指定的对象上执行特定的行为操作,要获得符合用户需求的灵活而且可重用的系统,最好的办法就是把软件结构建立在对象之上,而不是行为之上,使计算机求解问题更加类似于人类的活动。因此,概括面向对象方法的基本思想为:从客观存在的对象出发来构造软件系统,并在系

统构造中尽可能运用人类的自然思维方式。面向对象技术是从问题域中客观存在的事物出发来构造软件系统,用对象作为这些事物的抽象表示,并成为系统的基本构成单位。每个对象都有其属性和服务,对象的属性和服务融为一体,对外屏蔽其内部细节,称作封装,把具有相同属性和相同服务的对象归为一类,类是这些对象的抽象描述,每个对象是该类的一个实例,通过在不同程度上运用抽象原则,得到较一般的类和较特殊的类,特殊类继承一般类的属性和服务,复杂的对象用简单的对象构成,称作聚合。对象之间的消息通信表达对象之间的动态联系,对象之间的关联表达对象之间的静态关系。

随着科学技术不断进步和经济不断发展,面向对象技术在当今软件开发中的运用越来越广泛,面向对象技术中使用uml语言对于数据库系统的设计具有非常重要的作用。运用uml语言能详细描述数据库系统的外部功能结构、内部静态结构、动态结构以及程序代码的物理结构,采用面向对象的成熟技术提高了数据库系统设计的效率和质量,提高了数据库系统软件开发的可重用性和可维护性。

精选写报告经验67人觉得有用

做一份好的面向对象课程设计报告不是件轻松的事。这类报告得把理论和实践结合好,既要让老师知道你懂概念,还得展示你的动手能力。开头部分,先说清楚背景,比如为什么要做这个项目,它能解决什么实际问题。这部分不用太复杂,简明扼要就行。

接下来就是描述设计方案了。这里得花点心思,要把系统架构画出来,用类图之类的工具表示各个类的关系。记得标明继承、封装、多态这些核心概念怎么应用到你的设计里。有时候,为了方便理解,可以拿生活中的例子来比喻,但别太离谱,不然可能让人觉得你不专业。

实现环节是最花时间的,也是最能体现水平的地方。这里得详细记录开发流程,包括技术选型、编码细节、遇到的问题及解决方案。这部分千万不能省略,因为这是证明你真的动手做了的关键证据。不过,有时候写得太啰嗦也不好,适当概括一下主要步骤就好。

测试的部分也不能忽视。要列出测试用例,说明预期结果和实际结果是否一致。如果存在偏差,得分析原因。这部分最好带上截图或者日志文件,这样更有说服力。要是手头有测试报告之类的文档,也可以附上去,但记得检查一遍格式和内容。

最后,别忘了写个总结性的内容,谈谈整个项目的经验教训。这不仅是给老师看的,也是对自己的一次反思。当然,这一块可能会有点重复前面提到的内容,但没关系,稍微调整下措辞就行。

写报告的时候,有个地方容易出问题,就是有些同学喜欢堆砌术语,想显得自己很专业,结果反而弄巧成拙。还有,引用别人的东西时,一定要标明出处,不然就可能涉及抄袭的问题。另外,格式也得注意,比如字体大小、页边距这些小细节,虽然看似不起眼,但影响整体观感。

希望以上几点对你有帮助,记得多查资料,多向同学请教,争取把这份报告做得尽善尽美。

【第3篇】单片机原理与应用技术课程设计实习报告怎么写2600字

单片机原理与应用技术课程设计实习报告

基于单片机的电子琴控制系统

基于单片机的电子琴控制系统课程设计任务书

1.设计目的与要求

设计出一个基于单片机的电子琴控制系统。准确地理解有关要求,独立完成系统设计,要求所设计的电路具有以下功能:

(1)实现基本的音符1-7的弹奏和数码显示。

(2)自动弹奏播放一首简单的歌曲。

(3)随机弹奏曲子时,可以实时记忆,并可复读(重复播放)。(扩展功能,可选择设计)

2.设计内容

(1)画出电路原理图,正确使用逻辑关系;

(2)确定元器件及元件参数;

(3)进行电路模拟仿真;

(4)sch文件生成与打印输出。

3.编写设计报告

写出设计的全过程,附上有关资料和图纸,有心得体会。

4.答辩

在规定时间内,完成叙述并回答问题。

基于单片机的电子琴控制系统

班级:* 姓名:*

摘要:电子琴是现代电子科技与音乐结合的产物,是一种新型的键盘乐器,采用半导体集成电路,对乐音信号进行放大,通过扬声器产生音响。用户可以自己弹奏乐曲,也可以自动伴奏。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,便于设计各种以单片机____控制系统。本课程设计是用at89s51单片机为核心控制元件,用其他外围电路配合单片机组成一个简单的电子琴控制系统,能实现音乐弹奏,自动播放音乐等功能。本系统功能由单片机控制实现,具有运行稳定,电路简单,软件功能完善,控制系统可靠等特点。

关键词:电子琴,单片机,外围电路,系统分析,汇编程序,仿真,pcb,调试

1 引言

本次设计的电子琴控制系统由单片机最小系统加上按键电路,数码显示电路,声音播放电路组成,通过单片机内烧写的汇编程序来输出控制信号控制外围电路的工作。电子琴设计不同于其他设计,需要输出1到7七个不同音阶的声音,因此信号的输出有其特殊性,可以利用单片机定时计数器产生不同频率的方波信号来形成七个不同的音阶,不同音阶的组合就能输出我们想要的音乐了。各个音阶的信息加以控制系统就能实现电子琴系统的设计。

2 总体设计方案

2.1 设计思路

2.1.1 硬件部分

由于需要实现的系统功能有按键输入7个音阶,按键播放预置的音乐,复位,数码管显示按键输入的音阶,播放声音。因此确定几个电路模块:复位电路,按键电路,数码管显示电路,声音输出电路。为了使单片机能正常工作还需要晶振输入电路。输入信号从单片机指定引脚输入,输出信号从指定引脚输出。为了后期pcb图制作的方便,有必要在设计电路时考虑优化。

2.1.2 软件部分

软件设计思路和硬件相似,硬件分为几个不同的功能模块,软件也就对应分为几个模块。软件可分为:主程序,音阶设置程序,按键设置程序,数码显示程序,声音输出程序,定时计数器控制中断程序,延时程序,预置音乐数据表格等。各模块之间互相调用形成完整的电子琴控制系统。由于电子琴要输出不同本文由实习报告收集整理频率的音阶,因此需要知道有关各个音阶对应频率的相关资料。编写程序时应特别注意程序信息与电路信息的对应。

2.2 设计方框图

硬件设计图见附录图1。

软件设计图见附录图2。

3 设计原理分析

3.1 振荡电路的设计

振荡电路为单片机工作提供基准定时信号,其他信号在此信号基础上产生。振荡信号由晶体振荡器产生,51单片机内部有一个高增益反向放大器,其输入端(xtal1,xtal2)对外,只要外接晶振和电容组成的并联谐振回路,就构成一个自激振荡器,振荡器的频率取决于晶体的振荡频率,一般为12mhz,电容c1和c2的值有微调作用,一般取30pf左右。

振荡电路图见附录图3。

3.2 复位电路的设计

51单片机提供一个复位引脚rst,只要在其上施加持续一定时间的高电平。提供复位高电平的电路需要从外部接入rst引脚。实现复位功能的电路有多种形式。图4为此次采用的复位电路。上电时, 5v电源立即对单片机供电,同时给c3,c4充电,按下按键时rst上出现高电平,实现复位。电阻起限流作用。

复位电路图见附录图4。

3.3 按键电路的设计

按键电路由7个音阶输入按键1至7(分别对应7个音阶:do,rai,mi,fa,so,la,xi),和音乐选择按键8组成,接于p1口,7个按键代表7个音符。当按下按键时,单片机通过查询所按下的键,读取电子琴输入状态,跳转到对应的程序人口,实现按键发音。当读取需要电子琴已储存的歌曲时,按下按键8即可轮流播放以存储的歌曲。

按键电路图见附录图5。

3.4 数码管显示电路的设计

数码管显示电路由一个共阳极数码管和 5v电源输入组成。数码管的信号输入端接单片机的p0口。数码管由8个led组成,其中7个用来组成数字,另外一个显示小数点。由于是共阳极,8个led的正极组成公共端接高电平,当p0的8个端口的输出电位和led的公共端形成高低电位时,对应的led就导通从而被点亮,通过编程控制p0口输出电信号使相应的led点亮显示出期望的数字。在此系统中按键的同时,数码管会显示对应的数字,此功能需要编程来实现,按下不同的键之后单片机会向p0口发送不同的8位二进制数用来点亮数码管,此8位二进制数可由共阳极数码管编码表查得。

数码管显示电路图见附录图6,共阳极数码管编码表见附录表1。

3.5 声音输出电路的设计

此电路由电阻,npn三极管,扬声器组成,声音信号由单片机的p3.4口输入电路。电信号流入三极管的基极,三极管的集电极接 5v电源,电信号经三极管放大后由发射极流出并流入扬声器的正极,使扬声器发声。电阻有调节电路的作用。单片机的p3口既有普通的输入输出功能,还有第二功能,此处使用的是第二功能。当有按键按下时,p3.4口会输出相应的不同频率的方波信号,三极管也同频率导通,从而使扬声器发出声音。

声音输出电路图见附录图7。

3.6 电子琴控制系统汇编程序的设计

3.6.1 汇编程序

org 0000h //主程序

sjmp m1

org 000bh

mov th0,r1 //设置定时器初值

mov tl0,r0

cpl p3.4 //输出方波

reti

m0:mov r5,#00h

m1:clr a

mov c,p1.0 //判断是否为按键1

mov acc.0,c

jz do

mov c,p1.1 //判断是否为按键2

mov acc.0,c

jz rai

mov c,p1.2 //判断是否为按键3

mov acc.0,c

jz mi

mov c,p1.3 //判断是否为按键4

mov acc.0,c

jz fa

mov c,p1.4 //判断是否为按键5

mov acc.0,c

jz so

mov c,p1.5 //判断是否为按键6

mov acc.0,c

jz la

mov c,p1.6 //判断是否为按键7

mov acc.0,c

jz xi

mov c,p1.7 //判断是否为按键8

mov acc.0,c

jz m5

ljmp m1

m5:ljmp m2

do:mov r1,#0fch //设定各音阶初值

mov r0,#43h

mov r2,#08h

mov p0,#0f9h //数码管显示1

ljmp next

rai:mov r1,#0fch

mov r0,#0abh

mov r2,#08h

mov p0,#0a4h //数码管显示2

ljmp next

mi:mov r1,#0fdh

mov r0,#08h

mov r2,#08h

mov p0,#0b0h //数码管显示3

ljmp next

fa:mov r1,#0fdh

mov r0,#33h

mov r2,#08h

mov p0,#099h //数码管显示4

ljmp next

so:mov r1,#0fdh

mov r0,#81h

mov r2,#08h

mov p0,#092h //数码管显示5

ljmp next

la:mov r1,#0fdh

mov r0,#0c7h

mov r2,#08h

mov p0,#082h //数码管显示6

ljmp next

xi:mov r1,#0feh

mov r0,#05h

mov r2,#08h

mov p0,#0f8h //数码管显示7

精选写报告经验44人觉得有用

写一份单片机原理与应用技术课程设计实习报告并不复杂,但要想写得高质量,还是得下点功夫。这类报告主要是为了展示你在实习期间学到的东西,包括理论知识的应用情况和实际动手能力。开头部分得先把实习的基本信息交代清楚,比如时间、地点、参与人员之类,这能给读者一个大致背景。当然,这里可能会出现一点小问题,比如有些人会忘记标注具体日期,只笼统地说“某年某月”,这样就显得不太严谨。

接着就是重点部分了,需要详细描述你所做的工作以及取得的结果。这部分最好结合具体的案例来说,比如你用单片机实现了某个功能,那就得把设计思路、遇到的问题及解决办法都写出来。不过有时候人们容易忽略一些细节,像是没说明白电路连接的具体步骤,或者没有附上必要的图表和程序代码。虽然这些都是辅助材料,但少了它们,别人可能很难理解你的整个流程。

还有一点需要注意,就是语言表达要清晰准确。有些同学喜欢用过于复杂的句子,结果反而让人摸不着头脑。比如,“通过这次实习,我掌握了单片机编程技巧,并且能够熟练地调试硬件设备”,这样的句子就比那种堆砌专业术语的句子更容易被接受。当然,也不能完全不用专业术语,毕竟这是专业报告,适当的术语能让内容显得更有深度。

另外,报告中还可以加入一些个人感悟,不是那种空洞的感慨,而是针对实际操作的一些反思。比如你觉得这次实习中最困难的部分是什么,你是如何克服的;或者是有哪些地方你觉得可以改进。这种真实的体验会让报告更加生动有趣。不过这里也可能出现一点小偏差,比如有人会把感悟写得太主观,缺乏客观依据,这就有点跑题了。

最后,记得检查一下格式是否符合要求。通常学校会有统一的模板,包括字体大小、行间距、页边距等等。如果忽视这些细节,哪怕内容再好也可能会被扣分。而且有时候人们会忘记校对,导致报告里出现一些明显的错别字或者标点符号使用不当的情况。这虽然是个小问题,但却会影响整体观感。

【第4篇】流水灯课程设计报告怎么写2150字

流水灯课程设计报告

欢迎阅读流水灯课程设计报告,本文主要介绍了基于单片机的流水灯系统,首先介绍了以at89c51为控制核心,8位共阳极接法的二极管显示电路的流水灯系统,并通过对流水灯的基本控制原理进行了流程控制设计,从而实现流水灯现象。

1 概述

随着科学技术水平的不断向前提高以及社会经济的不断向前发展,人们越来越意识到广告宣传的重要性,越来越多的丰富多彩、新颖夺目的led广告宣传牌充斥在城市的公共场所中,为灯红酒绿的城市增加了炫目多姿的色彩。这些led广告宣传牌动态显示的背后,则是以流水灯的原理为基础,以单片机为控制核心,按照广告商的宣传需求,通过炫目的多彩和新颖的方式来吸引人们的眼球来完成广告宣传。基于单片机的流水灯的设计,主要是以单片机为控制核心,通过自身的数据输入输出端口完成与流水灯显示电路的数据联通,通过内部的程序运行来实现对流水灯显示电路的动态控制,进而实现显示电流的循环亮灭的操作。所以对于基于单片机的流水灯系统的深入研究与学习对于学习单片机控制系统以及led广告宣传系统的工作机制进来说具有非常重要的现实意义。

2 基于单片机的流水灯的系统电路

流水灯的显示电路就是多个二极管通过一端公共连接而构成的显示电路,并将另一端分别与单片机的多个数据输入输出端口进行连接,当单片机向这些端口发送相应的数据时,根据二极管的工作特性,从而实现对其的亮灭控制。当然,单片机工作还需要复位电路和晶振电路配合单片机芯片构成单片机工作的最小系统,从而满足单片机正常工作的基本条件。如图1所示,为基于单片机的流水灯控制系统硬件电路图,该硬件电路以at89c51为基本的控制核心,实现对8为二极管流水灯显示电路的亮灭控制。

该控制系统是以at89c51为系统的控制单片机,它是美国atmel公司生产的高性能的cmos 8位处理器,同时配备了丰富的硬件资源,有128字节的ram供用户使用,并提供2个16为定时器/计数器完成定时和计数的工作以及32根数据输入输出端口来单片机与外部电路的数据连通的工作。

8位二极管构成的流水灯显示电路是用共阳极的连接方法来构成的显示电路的。常见的led显示灯电路中的二极管连接方法有两种,一种是共阳极连接,一种是共阴极连接,它们是根据显示电路中二极管公共连接的方式来决定的。共阳极接法就是将构成led显示电路的二极管的阳极接在一起构成公共端,共阴极接法就是将led显示电路中的二极管的阴极接在一起构成公共端。对于共阳极接法的显示电路来说,如果在该端实施低电压(零电压),对于共阴极接法的显示电路来说,如果在该端实施高电压,那么无论在另外一段如何控制电压都不能使该显示电路亮灭,从而实现了通过对该公共端的电压的改变对整个led显示电路的进行控制。当公共端施加了使能电压后,通过对该显示电路中的某个二极管进行控制从而实现了对显示电路的二极管亮灭控制。图1中所示的流水灯显示电路为共阳极接法的led显示电路,通过施加vcc电压,可以是led显示电路中的所有二级管一直处在使能状态,从而配合的单片机控制完成流水灯的设计。

3 基于单片机的流水灯的流程控制

流水灯就是按照一定的顺序和规则,按照人们的意愿有序地亮灭,通过人的视觉误差从而形成流水状的状态。基于单片机的流水灯系统设计,以图1为基本的硬件电路,根据人们的意愿来编写程序代码,通过单片机定时向p1端口发送控制信号数据,从而对流水灯显示电路的二极管亮灭的控制,实现流水灯的效果。

由于本文中采取的是流水灯显示电路采用的是共阳极的接法,所以在针对一个二极管亮灭的控制情况下,主要是是向该端口发送低电压数据即可使该二极管发亮,依次类推,即可实现流水灯的现象。但是值得注意的是,由于人类研究对于视觉具有暂留的.特性,如果紧邻的两个二极管的亮灭交替时间间隔太少,在人眼观察下就会是持续亮的状态,达不到流水灯的效果,所以设计的时间间隔要满足一定的要求。对于流水灯的实现上有很多方法,其中循环移位法是相对比较简单的控制方法,即对8位二极管的亮灭信号控制字进行循环移位来实现流水灯的方法。

以紧邻两个二极管亮灭时间间隔为0.5s为例,对基于单片机的流水灯系统的控制流程进行伪代码设计如下:

a,对单片机的定时器/计数器进行初始化,包括定时器/计数器的选择,工作方式选择等初始化工作。

b,设定二极管亮灭控制变量v_number,并赋值为0xfe(该值是对高7位的二极管的阴极设定为高电压,对最后一位的二极管的阴极设定为低电压,从而实现最后一个二极管亮,其他二极管灭的初始状态)。

c,将v_number赋值到p1端口。

d,对定时器/计数器进行初始值设定(定时0.5s)并开始计时知道结束。

e,对v_number进行循环移位操作并将结果重新赋值给v_number。

f,跳到步骤c

根据上述流程,即可实现对p1端口输出控制数据的循环变化,实现共阳极的二极管显示电路的流水灯现象。

4 总结

基于单片机的流水灯系统的设计,主要是以51单片机为控制核心,配备8位共阳极接法的二极管显示电路,通过定时器/计数器的定时以及对连接8位二级管显示电路的p1端口进行循环移位赋值,从而实现对二极管显示电路的亮灭自动控制,实现流水灯现象。

参考文献:

张灿.单片机花样流水灯设计[j].信息通信,2013(01)

易礼智.基于51单片机实现流水灯的若干种编程方法[j].铜仁学院学报,2012(06)

[3]朱艳梅.基于单片机的流水灯的设计与实现[j].电子制作,2014(04)

[4]李灵锋.单片机控制流水灯方法研究[j].煤炭技术,2010(11)

精选写报告经验11人觉得有用

流水灯课程设计报告该怎么写?一开始,得先把题目弄清楚,知道到底要做什么。比如这个流水灯,就是那种灯光一个接一个亮起来的效果,听起来简单,做起来可不那么简单。

先说说开头部分,不能太啰嗦,简单介绍一下背景就成。比如说为什么要设计这个流水灯,是为了学点新东西还是解决实际问题。这部分不用太复杂,几句话就行,但要让人明白为什么要做这件事。

接下来就是具体的设计环节了。这部分得把思路理清楚,先确定用什么材料,像是单片机型号、LED灯的数量之类的基本参数。然后就是电路图的设计,这一步很重要,要是电路图画错了,后面调试起来就麻烦了。记得多检查几遍,有时候一个小小的疏忽就能搞砸整个项目。

接着就是程序编写这块儿了。编程的时候要注意逻辑清晰,别一开始就想着一步到位,慢慢来,先把基本功能实现再说。流水灯,重点就是控制每个灯亮的时间间隔,这部分代码得反复测试,确保每个灯都能按照预期顺序亮起来。

调试的时候也得细心,有时候硬件没问题,可能是软件出了差错。遇到这种情况,别急躁,一步步排查,有时候可能就是个参数设置不对,调整一下就好了。还有,记录下每次调试的结果,这样方便后续改进。

最后就是写报告本身了。报告里的数据和图表都很关键,最好能附上几张实物照片,这样更有说服力。不过别忘了,报告不只是摆数据,还得把设计过程中遇到的问题和解决方法写进去,这样才能体现你的思考过程。

整个过程下来,其实挺考验耐心的。有时候写着写着会发现自己漏掉了什么细节,这时候就需要回过头去补全。当然,也可能因为一时疏忽写错了个数值,这种小问题在所难免,只要及时改正就好。

写报告的时候,语言要简洁明了,专业术语该用就得用,但别堆砌太多。如果实在想不起来某个词怎么说,就用通俗易懂的话表达出来,只要能让别人听明白就行。还有,引用别人的观点时记得标注来源,这事马虎不得。

【第5篇】数据库课程设计实验报告怎么写2750字

数据库课程设计实验报告

导语:通过本课程设计,培养学生具有c/s模式的数据库应用软件系统的设计和开发能力。以下是小编为大家整理的数据库课程设计实验报告,欢迎大家阅读与借鉴!

数据库课程设计实验报告(1)

有关于数据库实验的心得体会,总的来说,受益匪浅。在这些天中,我们学到了很多东西,包括建表,导入数据,查询,插入。最重要的是我们有机会用电脑自己进行实践,没接触的时候总是觉得它比较深奥或是不可接近的新型语言,尽管自己对c语言非常感兴趣,但还是有些心理上的陌生感。学习数据库就和我们平时的其它科目学习一样感觉它有永无止境的知识,数据库是我在高中时候听过,到了大学渐渐了解了些,但就其原理性的内容还不知道,也就是根本就不清楚什么是数据库,只是知道一个所谓的中国字典里的名词。我认识它是从我接触实验运作开始的,刚开始就是建立数据库,两种验证模式,没什么东西但还觉得不错。进而就是操作语言了,紧接着就是触发器的使用,进而对数据库高级的使用,等等。 开始知道数据库的时候想学,不知道从何而起,不懂的话怎么问,从什么地方学起。后来到大三开学后有数据库原理必修课,非常高兴。当时感觉sql sever数据库管理既然是单独一门课程一定会讲的比较细,也能学到真正实用的内容。学了这门课以后发现和我想的基本是一样的,老师对学生也比较和蔼可亲,对我们要求也不是很紧。让每个人都觉得轻轻松松就能把这门课程学完,没有多么紧张的作业,也没有太苛刻的要求。

当老师在最后说这个课程结束了,回顾一下以前老师给我们讲过的东西,真的有很多是我们应该去注意的。学习完sql sever数据库后感觉可分两大块,一块是开发,一块是管理。开发主要是写写存储过程、触发器什么的,还有就是用oracle的develop工具做form。有点类似于程序员。开发还需要有较强的逻辑思维和创造能力,自己没有真正做过,但感觉应该会比较辛苦,是青春饭;管理则需要对sql sever数据库的原理有深刻的认识,有全局操纵的能力和紧密的思维,责任较大,因为一个小的失误就会弄掉整个数据库,相对前者来说,后者更看重经验。这些东西都是从老师哪里和朋友的讨论中得到的心得,也希望其他朋友能多多向老师和朋友请教,如果是个人单独靠自己来完成一个完美的数据库我觉得比较困难,现在基本上都是团队类型的,而且他们的效率高开发的周期也快。由于数据库管理的责任重大,很少公司愿意请一个刚刚接触sql sever的人去管理数据库。对于我们这些初出茅庐的新手而且电子商务的专业,个人认为可以先选择做管理,有一定经验后转型,去做数据库的开发。当然,这个还是要看人个的实际情况来定。

sql server数据库的实验学习使我对数据库的有了新的进步,以后再看到也就不至于什么也不懂,其实那么多数据库我觉得学好一门就行,只是他们的语言可能不大一样,学好一门后就可去认识其它的,这样应该有事半功倍的效果。就像我学习c语言,当时不能说是学习的棒,但不算差。所以我对以后的语言感觉都不是很困难,了解了vb、c 还有网页中用的html语言、asp语言都能看懂,起码可以对别人的东西进行了一下修改。因此,我感谢数据库老师给了我有用的知识,以便我在以后学习或认识更多的内容能有新的方法和思维,也能更加有效和快速的去消化吸收新的`东西。希望在今后中,sql server能给我更多帮助。感谢学校开设这样一门优秀使用的课程,让我对数据库有了更深的了解。

数据库课程设计实验报告(2)

由于平时接触的都是一些私人项目,这些项目大都是一些类库,其他人的交流相对可以忽略不计,因此也就不考虑规范化的文档。实际上从学习的经历来看,我们接触的知识体系都是属于比较老或比较传统的,与现在发展迅速的it行业相比很多情况已不再适用,尤其是当开源模式逐渐走近开发者后更是如此。

虽然这次是一个数据库课程设计,由于本人在选择项目的时候是本着对自己有实际应用价值的角度考虑的,所以其中也涉及到一些数据库以外的设计。对于ooa/ood的开发模式有时不免要提出一些疑问,uml是设计阶段的工具,而它基本涵盖了软件设计的方方面面,也就是说按照这一软件工程的正常流程,在动手写第一句代码之前,开发人员已经非常熟悉软件产品了,这对于相当有经验的架构师一类人说可能会很容易,但是我们作为学生,连足够的编码经验都没有,却首先被教授并要求先ooa再oop,这样直接导致的问题就是文档与编码对不上号,在修改代码的时候基本不会再去审查文档和先前的分析。甚至根本就是现有代码再有文档,即便是这种情况,代码与文档还是不对应。不可否认,在传统软件工程的详细设计之前的项目过程中还是有很多利于项目开发的部分的。所以我就一直在寻找适合我——针对探究型项目——的开发模式,这次的项目也算是一次尝试,当然这个过程并不会太短。

回到数据库设计上了,这次的数据库设计我是严格按照数据库建模的步骤来进行的,老实说我并没有感觉这样的流程对开发带来多大的帮助,反倒是觉得将思维转化为图表很浪费时间。总体上来说这次的项目也不是很大,而且在数据库的设计上比较保守,也就是说实际上数据库设计还可以再完善完善的。随着我对计算机领域的拓宽和加深,我也会静下心来思考在接触计算机之前的行为,很多次我能深切感觉到,其实我的大脑(未于别人比较)本身就是在使用一种更接近关系数据库的方式来记忆,所以我很可恨自然的设计出符合三范式的表结构来,即便我不知道这些范式的确切含义。可能就像“范式不太容易用通俗易懂的方式解释”一样,在“让工具用图标表述我的思维”时费了一番力气。

从我作为项目的提出人和实现者来看,这是个失败的项目,结合几次教学项目的的实践,发现这也已经不是第一次了。主观原因占多数,比如,尝试新的开发方式,根据设计花了太多的时间来抽象出公用的库而忽略业务逻辑。就这次项目而言,失败的原因有以下几点:

1、使用了新的开发环境(vim),这是首次在脱离高级ide的情况下编码。

2、使用了新的开发语言(python,actionscript3),因为我一直比较喜欢“学以致用”,而且这样的“数据驱动型”软件的整套自实现的库都已经完成了,但是由于语言本身的差异,迁移时问题很多,当发现这一点是,已没有多少有效剩余时间了。

3、编码流程的不妥,我比较喜欢从底层的库开始开发,因为一旦库测试通过,将很容易将它放到不同的表示层下。但如果库没有测试成功,将导致整个项目没有任何可视化模型,所以这次的项目无法提交“可运行的代码”。

4、实践目的的不同,我轻易不放弃锻炼的机会,事实上,有机会就一定要比以前有所突破,总是照搬以前的做法还不如就不做呢。这个前提是因为现在能完全用来的学习的时间比较多,等到工作时再这样做的可能性就很小了,因此当然要抓紧机会了。不过还有一个隐藏原因,总以为自己很了不起,其实“遇到的问题数跟人的能力是成正比的”。

5、客观原因在这里就不说了。

由于项目还未完成,暂时无法提出需要改进了地方。

精选写报告经验146人觉得有用

做实验报告这种东西,说实话,开头得先把题目写清楚,这一步别省略。数据库课程设计实验报告,名字得明确,不然老师一看就懵了。还有就是实验目的,别一笔带过,简单说说这次实验想达到什么效果,为什么要做这个实验。

接下来就是实验环境这块儿,设备型号、软件版本这些都得交代清楚,不然别人没法重现你的结果。我以前写的时候就遇到过漏掉操作系统版本的情况,后来被老师批了,说是影响复现性。还有,参数配置也得详细,比如数据库的缓存大小、表结构定义之类的,这些东西都是关键点。

然后就是实验步骤,这步很重要,得按照顺序一步步写下来,最好能有点细节描述。比如,第一步连接数据库用的是命令行还是图形界面,第二步创建表的时候用了什么语句,第三步插入数据的时候有没有遇到什么问题,这些问题又是怎么解决的。记得把每一步的结果截图保存好,这样不仅方便检查,还能给报告增色不少。

数据处理这部分也不能忽视,尤其是如果涉及查询优化的话。我有一次写报告时,忘了把查询语句优化前后的对比写出来,结果被扣了不少分。还有就是统计结果,像查询耗时、返回记录数这些都要列出来,最好做个表格或者图表,直观一点。

至于结果分析,这里就得结合理论知识了。看看实验结果符不符合预期,要是不符,想想可能的原因是什么。有时候可能是数据量太小导致偏差,有时候可能是算法实现有问题。不过我写报告时就犯了个小错,把实验结果写反了,结果被老师指出后才发现是笔误。

最后就是结论部分,别长篇大论,简明扼要地总结一下实验的主要发现就行。顺便提一下实验过程中学到的东西,比如掌握了哪些新技能,对数据库原理有了哪些新的理解之类的。但要注意,结论一定要紧扣实验内容,别跑题。

对了,写完之后记得多检查几遍,语法错误和拼写错误这类的小问题虽然不影响大局,但会让报告显得不够专业。我有一次因为一个单词拼错了,被扣了几分,当时就觉得挺冤的。所以写完之后放一放,回头再看一遍总是好的。

【第6篇】数独游戏课程设计报告怎么写1950字

“数独”是18世纪瑞士数学家欧拉发明。该游戏是在9×9的单元网格中进行,这些网格被分9行、9列和3×3个九宫格。单元网格中已有若干数字,其余均为空格。玩家需要推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个小九宫格内的数字均含1-9且不重复。每一道合格的“数独”谜题都有且仅有唯一答案。

目前,“数独”作为一种智力游戏已经风靡世界,国内外许多学者已对数独的求解算法做了深入研究,例如递归法、回溯候选数法、枚举算法[3]等,但在数独的难度划分与创建方面的研究还很少。由于影响“数独”难度的因素有很多,就问题本身而言,难度因素包括最高难度的技巧、各种技巧所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度和广度的技巧组合、当前盘面可逻辑推导出的个数等等;就玩家而言,了解的技巧数量、熟练程度、观察力等也属于难度划分应考虑的因素。因此,单单利用空格数或求解时间对题目难度进行划分是不全面的,其难度指标定义过于主观,讨论也不够细致,无法真正划分难度的级别。

本文首先创建符合要求的“数独”终盘,然后在终盘的基础上生成具有数独特性的初盘,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建不同等级难度的“数独”游戏。

1 终盘和初盘生成

首先运用初等行、列变换,构造一个新的简单明了的终盘生成算法,具体步骤如下:

step1:从行的角度出发,在第一行随机输入1-9的数字。以一个小九宫为单位,将相邻三个数字作为一个集体进行交替,由此获得第二行的数字,再由第二行的数字根据前述方法变换得到第三行的数字。由此我们得到一个前三行,共有三个小九宫的全部数字。

step2:从列的角度出发,仍然以小九宫为单位,把第一个小九宫的第一列的相邻三个数字为一个集体进行交替,由此获得第四个小九宫的一列数字,第一小九宫的第二、三列也通过这个相同的方法而得到第四个小九宫的其他两列数字。剩余的其他小九宫也根据前述相同的方法可以得到,

将已得到的一个终盘,恰当隐去某些格子内的值,使之成为合乎数独规则的空格,由此便生成一个数独谜题,即初盘。此处,我们隐去的.格子的方法是通过概率随机隐去相应的格子数,由于我们所创建的终盘是保证唯一性的,所以此处直接借助终盘来进行检验初盘的唯一性。

2 难度划分

在上面的步骤中,我们完成了由终盘生成初盘的过程。在得到庞大的初盘后,由于每个初盘的空格数、空格位置不同,导致了它们的难度不同。因此,我们首先需要依据这些初盘,建立一个评分模型,得到每个初盘的难度评分值,再根据这些评分值划分不同等级的数独。

2.1 评分模型建立

我们基于模仿人工求解的方式充分使用基本方法,直到基本方法不再起作用时才使用高级方法。因此基于常用的两个算法―显性唯一候选数法和隐含唯一候选数法,以及高级方法,我们假设每个玩家对于每一个空格的求解按以下步骤进行:

step1:当玩家第一次使用显性唯一候选数法能解出数独谜题的一个空格,则转向下一个空格的求解;

step2:当玩家第一次使用显性唯一候选数法不能求解时,则采用隐性唯一候选法,若能求解出该空格,则进行下一个空格的求解;

step3:当玩家先后采用显性唯一候选数和隐含唯一候选数法,依然不能找出答案,这时利用计算机随机自动生成一个空格的答案,称此方法为高级方法,然后玩家便可以继续进行下一个空格的求解;

step4:当求出一个数独谜题的所有空格值,游戏结束。

假设n1为基本方法中使用显性唯一数法的次数,n2为基本方法中使用隐性唯一数法的次数,n3为使用高级方法的次数,α,β,γ分别为不同方法的权重,从而我们建立一个难度评分模型:

score=αn1 βn2 γn3

由于高级方法比基本方法的难度大,并且对于同一方法,使用2次要比1次的难度大。所以,为了体现“数独”题目使用不同方法及其相应次数的复杂度,我们给不同的方法加上适当的权重。本文定义的权重如下:α=1,β=2,γ=5

对于上述权重,按照随着方法难度系数递增权重递增的方式以及尽可能使用不同方法间的权重差异足够大的原则进行取值。虽然权重的取值有一定的随意性,但通过计算机仿真可以表明这样能很好的区分不同难度等级的“数独”题目。

2.2 计算机仿真

依据我们建立的终盘,随机产生1200道题目,然后用本文的人工智能算法求解,并记录不同题目各种方法使用次数、空格数以及最终分数。此处,选取部分仿真结果如表1所示:

由表1所知:评分数涵盖区域较大,有些高难度的初盘的score很大,偏离了初盘score的平均值,不便于我们依据所有初盘的score直接划分难度级别,故我们进行归一化,将每个初盘的score归一到[0,1]范围内,建立公式如下:

其中:a是分数中的最小值,b是分数中的最大值。由此,我们得到归一化后的不同题目的最终评分。由得分按等距间隔划分成四个区域,而这四个区间就是我们所要求的“数独”难度级别,分数从小到大地分别记为简单、中等、高级、骨灰级。

精选写报告经验109人觉得有用

关于数独游戏课程设计报告的撰写,我觉得可以从几个关键点入手。首先得把背景交代清楚,比如为什么要设计这个课程,这门课的目标是什么。比如说学校最近想增加一些益智类活动,数独正好符合这种需求,能锻炼学生的逻辑思维能力,还能让他们学会耐心对待问题。

接着就是课程的具体内容了,这部分要详细些。你可以列出每个环节大概会讲什么,比如先教基本规则,再介绍进阶技巧,最后安排实战演练。记得要把这些步骤说具体一点,像什么时间安排、用哪些材料之类的都要提到。不过有时候可能会漏掉细节,比如没说清楚实战部分要用多长时间,这就不太好。

在设计过程中,还可以结合一些实际案例。比如说上次有个学生特别喜欢玩数独,结果发现他做题速度很快,但经常出错,后来通过调整练习策略,慢慢改掉了这个毛病。这样的例子能让报告更有说服力。

另外,评价方式也很重要。不是只有考试一种办法,可以让学生互相评分,或者设置阶段性目标,这样能调动他们的积极性。不过这里有个小问题,就是如果只依赖学生互评的话,可能会因为关系好而打高分,这需要老师做好监督。

最后别忘了附上参考文献。这一步很重要,即使有时候忘记标注出处也挺常见。要是有引用别人的研究成果,最好都能标明来源,不然就有点不太妥当了。

课程设计总结报告怎么写(精选6篇)

课程设计总结报告范文为期10天的课程设计将要结束了。在这10天的课程中,我们是以小组的形式的,让我更懂得了团队的意思,怎样和团友们一起分工合作。在这次课程设计中,我学到了很多,获益匪浅。合作、齐心协力,一起完成了课程设计前的准备工作(阅读课程设计相关文档)、小组讨论分工、完成系统开发的各个文档、课程设计总结报告、小组汇报t、个人日记,
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